Apa itu Vsync dan Haruskah Anda Menggunakannya?

Vsync adalah opsi yang akan Anda lihat di sebagian besar gim video PC(PC video games) dan terkadang bahkan di aplikasi lain. Tapi apa itu Vsync ? Apa fungsinya? Haruskah Anda menyalakan atau mematikannya? 

Jawabannya rumit, tetapi begitu Anda memahami tujuan Vsync, Anda akan tahu kapan harus mengaktifkan atau menonaktifkannya.

Apa itu Vsync?

Hal pertama yang perlu Anda ketahui adalah monitor Anda dapat menampilkan sejumlah gambar diskrit setiap detik. Ini dikenal sebagai kecepatan refresh(refresh rate) , yaitu berapa kali monitor dapat sepenuhnya menyegarkan gambar di layar dengan sesuatu yang baru.

Jika Anda belum tahu, ilusi gambar bergerak di layar dibuat dengan menampilkan urutan gambar diam dengan cepat. Setiap gambar menunjukkan subjek dalam irisan waktu yang berbeda. Sebagian besar film yang Anda tonton di bioskop difilmkan pada 24 frame per detik. Jadi Anda melihat 24 irisan waktu ditampilkan dalam setiap detik. 

Ada juga banyak konten yang direkam pada 30 dan 60 frame per detik. Rekaman kamera aksi(Action camera) , misalnya, biasanya direkam pada 60 frame per detik.

Semakin banyak bingkai unik yang dapat ditampilkan dalam satu detik, semakin halus dan tajam gerakan yang muncul. Otak Anda menggabungkan frame bersama-sama dan melihatnya sebagai gambar bergerak.

Dalam sistem komputer, GPU (graphics processing unit) menyiapkan frame untuk dikirim ke display. Namun, jika tampilan belum siap untuk bingkai baru karena masih bekerja untuk menggambar bingkai sebelumnya, hal itu dapat menyebabkan situasi di mana bagian dari bingkai yang berbeda ditampilkan pada waktu yang sama. Vsync dimaksudkan untuk mencegah situasi ini, dengan menyinkronkan frame dari GPU ke kecepatan refresh monitor.

Tarif Penyegaran Umum

Kecepatan refresh tampilan paling umum di luar sana adalah 60Hz. Artinya, 60 refresh per detik. Kebanyakan monitor komputer dan televisi menawarkan setidaknya sebanyak ini. 

Anda juga dapat membeli monitor komputer dalam berbagai kecepatan refresh(refresh rates) , yang meliputi; 75Hz, 120Hz, 144Hz, 240Hz dan 300Hz. Mungkin ada nomor eksentrik lainnya juga, tetapi ini tipikal, dengan kecepatan refresh yang lebih tinggi lebih jarang di luar sistem permainan khusus. 

Televisi hampir semua unit 60 Hz, dengan set 120 Hz sekarang memasuki pasar mainstream bersama dengan generasi terbaru dari konsol game yang mendukung kecepatan refresh tersebut.

Mencocokkan Frame Rate(Rates) dengan Refresh Rate

Kecepatan refresh layar tidak harus sama persis dengan kecepatan bingkai konten. Misalnya, jika Anda memutar video 30 frame per detik pada layar 60Hz, maka Anda hanya perlu menampilkan dua frame identik pada 60Hz, dengan total 30 frame unik. 

Rekaman 24fps menimbulkan tantangan, karena 24 tidak terbagi dengan rapi menjadi 60. Ada berbagai cara untuk menyelesaikannya. Beberapa layar menggunakan bentuk konversi video yang dikenal sebagai "pulldown" yang mengkompensasi ketidakcocokan dengan biaya menjalankan konten pada kecepatan yang sedikit berbeda dari yang dimaksudkan. 

Banyak tampilan modern juga dapat beralih ke kecepatan refresh yang berbeda. Jadi TV mungkin beralih ke 48 Hz atau bahkan 24 Hz untuk mendapatkan sinkronisasi sempurna dengan rekaman 24fps. TV(TVs) 120Hz tidak harus melakukan ini, karena 24 terbagi rata menjadi 120.

Kapan Menggunakan Vsync

Dengan video game, bingkai tidak diproduksi dengan cara yang teratur seperti pada film atau video. Dibiarkan tanpa pembatas, CPU , GPU , dan mesin game mencoba menghasilkan bingkai sebanyak mungkin. Namun, karena beban kerja yang diberikan mesin game pada komponen ini dapat bervariasi, kecepatan bingkai dapat berfluktuasi.

Seperti yang disebutkan di atas, ketika GPU mengirim bingkai yang tidak sinkron dengan kecepatan refresh monitor, Anda akan mendapatkan tampilan robekan layar(screen tearing) di mana bagian gambar yang berbeda tidak sejajar.

Saat Anda mengaktifkan Vsync , GPU Anda hanya mengirimkan bingkai untuk ditampilkan saat monitor siap menggambar bingkai baru, juga secara efektif membatasi kecepatan render bingkai. Tapi ini sebenarnya dapat menyebabkan masalah lain yang dihasilkan dari bagaimana frame "di-buffer". Selanjutnya, kita akan membahas dua jenis frame buffering yang umum.

Double- Versus Triple- Buffered Vsync

Sebuah "buffer" adalah wilayah memori yang ditetapkan sebagai area tunggu untuk dibaca ketika beberapa perangkat atau proses lain siap untuk itu. Saat GPU Anda merender sebuah bingkai, itu ditulis ke buffer. Kemudian layar membaca bingkai dari buffer itu untuk menggambarnya. 

Apa yang disebut "penyangga ganda" adalah norma saat ini. Ada dua penyangga, bergantian bertindak sebagai penyangga “depan” dan belakang. Layar menarik bingkai dari buffer depan, sementara GPU menulis ke buffer belakang. Kemudian kedua buffer bertukar peran dan proses berulang.

Tanpa Vsync , kedua buffer dapat ditukar kapan saja. Jadi mungkin saja layar akan menggambar bagian dari setiap buffer dalam bingkai, yang mengakibatkan robek. Saat Anda mengaktifkan Vsync , robekan itu akan hilang. Namun, jika GPU tidak berhasil menyelesaikan penulisan ke buffer belakang dalam 1/60 detik, frame tersebut akan dilewati. Ini menghasilkan 30 frame per detik yang efektif. 

Kecuali komputer Anda dapat secara konsisten merender 60 frame per detik, Anda dapat mengalami 30fps yang terkunci atau framerate yang berayun liar antara 30 dan 60.

Triple-buffering menambahkan buffer belakang kedua, yang berarti selalu ada frame yang siap ditukar ke buffer depan, sehingga memungkinkan untuk memiliki angka ganjil seperti 45 atau 59 frame per detik pada layar 60 Hz. Jika Anda diberi pilihan, buffering rangkap tiga selalu merupakan pilihan yang baik.

Jenis Vsync yang Ditingkatkan

Pembuat kartu grafis terus bergulat dengan robeknya layar dan artefak lain yang disebabkan oleh robeknya layar. Setiap produsen besar telah datang dengan versi lanjutan dari Vsync yang mencoba menawarkan semua keuntungan tanpa kekurangan.

Nvidia memiliki AdaptiveSync dan FastSync , masing-masing dengan pendekatan cerdasnya sendiri terhadap Vsync . Yang pertama hanya mengaktifkan Vsync jika kecepatan bingkai game sama atau lebih tinggi dari kecepatan refresh. Jika turun di bawah itu, Vsync dinonaktifkan, menghilangkan latensi buffer. Solusi terakhir lebih baik karena memungkinkan buffering tiga kali lipat dan memberikan frame rate tertinggi tanpa robek.

AMD memiliki Enhanced Sync , seperti AdaptiveSync .

Kecepatan Penyegaran Variabel Vsync Versus

Ada alternatif kuat untuk Vsync yang dikenal sebagai kecepatan refresh variabel. Teknologi Nvidia dikenal sebagai G-Sync dan AMD telah mengembangkan FreeSync , tetapi membuatnya gratis dan terbuka untuk digunakan siapa saja.

Kedua teknologi memungkinkan monitor dan GPU berbicara satu sama lain sedemikian rupa sehingga bingkai disinkronkan dengan presisi yang nyaris sempurna. Dengan kata lain, semua kekurangan Vsync dibahas di sini. 

Peringatan utama adalah bahwa monitor itu sendiri harus mendukung teknologi. Jarang menemukan monitor yang mendukung kedua standar, tetapi Nvidia baru-baru ini mengalah dan menambahkan dukungan FreeSync untuk monitor tertentu. Anda juga dapat mencoba mengaktifkan FreeSync pada monitor yang tidak masuk daftar putih oleh Nvidia , tetapi hasilnya mungkin tidak bagus dalam beberapa kasus.

Jadi mari kita rangkum apa yang perlu Anda ketahui tentang menggunakan Vsync :

  • Jika game Anda tidak dapat mempertahankan kecepatan bingkai yang sama dengan atau di atas kecepatan refresh monitor Anda, aktifkan buffering tiga kali atau turunkan kecepatan refresh.
  • Jika GPU Anda menawarkan versi Vsync yang lebih canggih , ada baiknya untuk dicoba.
  • G-Sync dan FreeSync adalah alternatif yang diinginkan untuk Vsync jika Anda memiliki akses ke sana.
  • Jika Anda menginginkan jeda input minimum untuk permainan kompetitif, matikan Vsync dan hidupkan layar yang robek, jika penyegaran variabel tidak tersedia.

Itulah dasar-dasar dari apa itu Vsync . Sekarang keluarlah dan bersenang-senanglah dengan pengalaman bermain game tanpa air mata.



About the author

audiophile engineer dan spesialis produk audio dengan pengalaman lebih dari 10 tahun. Saya mengkhususkan diri dalam menciptakan speaker musik dan headphone berkualitas dari awal hingga akhir. Saya ahli dalam memecahkan masalah audio serta merancang pengeras suara dan sistem headphone baru. Pengalaman saya lebih dari sekadar membuat produk yang bagus; Saya juga memiliki hasrat untuk membantu orang lain menjadi diri mereka yang terbaik, baik itu melalui pendidikan atau pengabdian masyarakat.



Related posts